mercredi 29 mars 2017

Débuter avec OruxMaps

Dans le cadre de la randonnée, l'application OruxMaps est l'une des plus performantes. Le revers de la médaille est aussi qu'elle est complexe à appréhender pour le débutant. Voici donc quelques conseils qui pourront peut-être aider ceux qui souhaitent l'installer sur leur smartphone et s'en servir avec profit.


Télécharger l'application OruxMaps


Cette application n'est disponible que pour les smartphones Androïd, donc pour les usagers d'Iphone, il est inutile de poursuivre votre lecture.
Depuis quelque temps, seule la version Donate (payante) est disponible au téléchargement sur le Play Store. Cependant l'auteur continue de distribuer la version gratuite sur son site www.oruxmaps.com. La version 7.0.5 est la dernière en date au moment de l'écriture de ces lignes.
Il suffit donc de la télécharger.
C'est un fichier .apk, c'est-à-dire un fichier exécutable d'installation.
Vous pouvez soit télécharger directement ce fichier sur votre smartphone, soit le télécharger avec votre ordinateur puis le copier sur votre smartphone dans le dossier de votre choix.

Installation de l'application


Le fichier OruxMaps7.0.5.apk est cliquable. Il conduit à l'installation de l'application sur votre smartphone. Un message d'avertissement s'affiche pour une installation selon cette procédure. C'est normal. Poursuivez. Une fois installée, l'application est visible dans l'ensemble de vos application.

Le dossier des cartes


Pour utiliser valablement l'application OruxMaps, il est nécessaire de disposer de fonds cartographiques. Or, juste après l'installation, les fonds cartographiques sont extrêmement réduits et il faut donc en ajouter. C'est souvent un point d'achoppement pour le débutant.
Dans la barre de menu à droite sont disposés 5 icônes. L'une de ces icônes représente une carte dépliée. Si vous cliquez dessus, un certain nombre de choix vous sont proposés. En particulier l'option "Nouvelle carte". Cliquez dessus.
Deux choix sont offerts :

  1. carte on-line,
  2. carte off-line.

Les cartes on-line nécessitent une connexion téléphonique sur le terrain.
Les cartes off-line sont résidentes sur votre smartphone et ne nécessitent pas de connexion téléphonique.

Ce sont évidemment les cartes off-line que nous privilégions car il est fréquent en randonnée d'être dans une zone blanche de réception téléphonique.
Ces cartes off-line doivent être chargées sur le téléphone, préalablement à l'utilisation sur le terrain.
Généralement, les cartes sont de type multi-carte, c'est-à-dire qu'elles couvrent plusieurs niveaux d'échelle cartographique. Ce type de carte se matérialise par de nombreux fichiers organisés selon une arborescence et par une taille cumulée importante (plusieurs centaines de mégaoctets fréquemment). La mémoire interne du smartphone se révèle souvent insuffisante pour accueillir une telle quantité de données. Le meilleur choix est donc de placer ces fichiers sur une carte SD externe (16, 32, 64 Go), voire même de réserver une carte SD spécifique pour les fonds cartographiques.

Nous opterons donc ici pour une carte SD externe.

Avec votre ordinateur, vous formatez cette carte SD si elle ne l'est pas encore.
A la racine, créez un dossier "OruxMaps" et sous ce dossier un sous-dossier "mapfiles".
C'est  ce sous-dossier "mapfiles" qui accueillera tous vos atlas cartographiques.
Les fichiers-cartes doivent être au format OruxMaps ou OruxMaps SQLite.
On peut les produire soit directement avec l'application OruxMaps (voir dans le manuel : créer de nouvelles cartes) soit à l'aide d'une application dédiée, comme MOBAC sur Windows. Ce processus de création n'est pas détaillé ici. On partira donc de cartes déjà créées. Il suffit alors de relier le PC au smartphone avec le câble et de copier le dossier de cartes dans le dossier "mapfiles".
Vous pouvez faire l'essai, par exemple en téléchargeant les cartes de la région PACA

Il faut spécifier à l'application OruxMaps d'aller quérir les cartes au bon endroit. Pour cela :

  1. Aller dans le menu, icône 3 points.
  2. Options globales
  3. Cartes
  4. Dossier carte :définir le dossier où sont stockées les cartes.
  5. Cliquer sur le chemin en jaune.
  6. Etablir le chemin : Root > Storage> ExtSDCard > OruxMaps > mapfiles.
  7. Appuyer sur le nom "mapfiles" pour valider le choix.
  8. Vérifier que le chemin est bien validé.


Charger la carte



  1. Dans le menu, appuyer sur l'icône "cartes".
  2. Choisir "Nouvelle Carte".
  3. Choisir l'option "Offline".
  4. Appuyer sur l'icône représentant 2 flèches tête-bêche dans un cercle : cela a pour effet de créer la base de données des cartes.
  5. Dans la liste des cartes, vous devez voir apparaître les cartes que vous avez téléchargées.
  6. Cliquez sur la carte choisie qui doit alors apparaître sur l'écran. 

Le dossier des traces


Depuis la version 4.4 d'Androïd (Kitcat), une application ne peut écrire des données que dans un dossier qui lui est propre.
Dans notre cas (carte SD externe), ce dossier est à définir.
  1. Dans le menu, cliquer sur les 3 points.
  2. Options globales.
  3. Traces/Routes
  4. Dossier routes et traces : définir le dossier où sont stockées les routes et les traces.
  5. Cliquer sur le chemin en jaune
  6. Définir le chemin : Root > Storage > extSDCard > Android > data > com.orux.oruxmaps > tracklogs.
  7. Valider en pressant sur "tracklogs"
  8. Vérifier que le chemin a été validé.


vendredi 26 août 2016

Se servir du LocationSensor dans AI2

Un tutoriel est disponible sur le site de AppInventor.

Une page PDF, disponible sur le site de l'IGN, montre comment calculer la distance entre 2 points dont les coordonnées GPS sont connues.

SA-B = arc cos (sin ϕA sin ϕB + cos ϕA cos ϕB cos dλ)
avec dλ = λB – λA

La distance S en mètres, s’obtient en multipliant SA-B par un rayon de la Terre conventionnel (6 378 137 mètres par exemple).

Les coordonnées GPS récupérées sont exprimées en degrés décimaux. Dans la formule, latitude et longitude sont exprimées en radians. Donc dans le calcul, il faut d'abord :
- multiplier l'angle par PI
- diviser l'angle par 180

 Exemple :
Ici il s'agit de comparer un point de référence avec la position actuelle.
Si la distance entre les deux points devient inférieure à un certain seuil (ici 300 mètres), alors le vibreur du téléphone est mis en marche pendant 5 secondes et l'écran numéro 2 est affiché (avec une image et un bouton de retour).




lundi 22 août 2016

Créer une application sous Android

Créer une application Android peut se faire de deux manières.
Si vous êtes un adepte de Java et de XML, alors pas de problème. Télécharger l'application Android Studio. Vous avez là la boîte à outils gratuite pour vous permettre d'aborder le travail.
Si vous n'êtes pas de la race des programmeurs de haut-vol, alors laissez moi vous conseiller une manière plus ludique et plus graphique. C'est beaucoup plus rapide. Une sorte de langage visuel.

Il s'agit du service Web en-ligne créé par le M.I.T. (la grande université américaine) qui s'intitule MIT App Inventor 2.  Il existe bien un Inventor 1, mais bien moins évolué.


Pour aborder l'art de coder avec MIT AI2, un certain nombre de vidéos explicatives sont proposées sur YouTube. Les plus complètes, vous vous en doutez, sont en anglais. Mais vous trouverez également des vidéos en français, par exemple celles de Tronche de Geek.

Alors commençons par celles en anglais et, à tout seigneur tout honneur, le MIT . Voici une série de vidéos.
Application I have a dream

Pour les débutants :
Talk to me ,
Shake,
Balle bondissante,
Pot de peinture (pour apprendre à dessiner sur un canevas)

Vous pouvez aller également sur le site appinventor.org


 Composants de l'interface utilisateur :

Blocs intégrés

Pour apprendre AppInventor 2, pas-à-pas avec un livre, vous pourrez
 télécharger celui-ci en PDF.

Pour enlever la barre grise de titre, voici une petite application ou tout simplement changer le titre du Screen et décocher "Visible".

Pour créer une liste, regardez la vidéo de David Wolber.

Pour ouvrir une page HTML

Uploader les fichiers HTML depuis l'application AppInventor : Choisir composant Média et uploader le fichier HTML. Si ce fichier HTML fait appel à une image, uploader le fichier image. Dans le code source, mettre la largeur de l'image à 100%.
Ajouter ensuite un composant de type Webviewer.
Dans l'éditeur de blocs, ajouter un bloc Webviewer.GoToUrl avec un bloc de texte contenant l'adresse de la page HTML.
Ce bloc peut être utilisé dans n'importe quel événement :
Screen1.initialize
Button1.click

Pour l'émulation l'adresse de la page HTML n'est pas identique à celle pour la compilation (apk).


samedi 16 avril 2016

De la musique en FLAC

Le FLAC (Free Lossless Audio Codec) est un codec libre de compression audio sans perte.

Voici quelques liens
freeky_music

mercredi 30 décembre 2015

Ajouter un waypoint photographique

Dans Google Earth, il est possible de rajouter un waypoint photographique à la liste existante des waypoints.

1) Ajouter une épingle à l'endroit géolocalisé de la photo
2) Déplacer cet objet dans la liste des waypoints (tableau latéral)
3) Dans "propriétés", lui ajouter une image. L'URL de cette image est "files/nom_de_l_image.jpg".

<description><![CDATA[<table border="1"><tr><td><img width="320" src="files/nom_de_l_image.jpg" /></td></tr></table>]]></description>


4) Changer l'icone standard épingle par une icone appareil photo
5) OK
6) Enregistrer sous forme de fichier kmz
7) Dézipper le fichier kmz, ce qui donne un fichier "doc" et un dossier "files"
8) Mettre l'image dans le dossier "files"
9) Ouvrir le fichier doc dans Google Earth. Le waypoint photo est actif.

dimanche 13 décembre 2015

Renverser et accélérer une vidéo

Il y a quelque temps, j'ai dû réaliser une séquence vidéo dans laquelle je dessinais sur une feuille de papier avec des marqueurs de couleurs. Pour faire cela, j'ai inversé le montage de mon trépied photo pour pouvoir dessiner au-dessous.
Problème 1 : La fixation de la caméra ne pouvait se faire qu'entre 2 pieds. Je devais donc dessiner dans l'espace entre ces deux pieds. La vidéo réalisée était donc la tête en bas. Il fallait donc la remettre dans le bon sens.
Problème 2 : Le dessin en direct demande un certain temps, avec des temps morts comme les changements de couleur de marqueur. Il fallait donc que j'accélère la vidéo postérieurement à la prise de vue.

La solution trouvée m'a été fournie par le logiciel Proshow Producer  :

Etape 1 : Rotation
Choisir Layers > Effects
Keyframe 1 et 2
Rotate- Smooth : 180°

Etape 2 : Accélération
Layers > Settings
Vidéo clip settings
Speed (curseur à 200% pour doubler la vitesse).

Voila pour le renversement dans l'espace, c'est-à-dire tourner l'image de 180°.
Pour le renversement dans le temps, c'est-à-dire que la fin de la vidéo devienne le début de la vidéo, le logiciel Proshow Producer ne le permet pas. Pour cela j'utilise un freeware, téléchargeable sur le net, appelé Video Time Reversal. Cela permet, par exemple, de transformer un zoom arrière en un zoom avant.